Il progetto prevede la creazione di una ‘smart city’ virtuale, ideata, organizzata e arredata attingendo dalle ‘emergenze storico-artistiche’ dei vari contesti cittadini e dalle buone pratiche, vissute all’interno delle diverse istituzioni scolastiche della Rete.

Questa realtà simulata consentirà, in divenire, d’essere vissuta nello spazio cibernetico dall’intera comunità scolastica che, nelle diverse parti, ha contribuito alla realizzazione, con differenti livelli di lettura, specifici del grado di appartenenza. L’inclusività, propria di questo progetto, è insita nelle metodologie e nel linguaggio virtuale delle nuove tecnologie digitali, espressi in un contesto, così, privo di barriere architettoniche, sociali e culturali.

Storia e modernità torneranno ad assumere empaticamente tutta la loro fisicità ‘sfidandosi’ per il miglior prodotto, che più riuscirà a elevare l’animo e i sentimenti, attraverso l’elaborazione elettronica dei dati, immateriali e per mezzo della reverse engineering.

L’unione di discipline fortemente tecnologiche saranno raccordate da quelle delle Arti, enfatizzandone contenuti e potenza comunicativa. La metodologia proposta è quella di Mitchel Resnick, per il quale l’apprendimento creativo si snoda in un percorso a spirale, dove si alternano diverse fasi: immaginare, creare, giocare, condividere, riflettere e poi immaginare ancora. La spirale, facilitata da un uso sapiente della tecnologia, come ha dimostrato l’autore di ‘Scratch’, favorirà l’apprendimento creativo, attraverso quattro principi guida: Projects, Passion, Peers e Play. La metodologia, unita a didattica per problemi, laboratoriale, apprendimento per scoperta, Internet delle cose e ciclo di Kolb, implementeranno un circolo virtuoso che, attraverso esperienze strutturate fondate sugli interessi degli alunni, promuovono: emozioni di benessere ed autoefficacia, passione per l’arte e le scienze, collaborazione. Le classi saranno coinvolte in un evento finale CBL, in modalità Hackathon.

Gli studenti saranno coinvolti in azioni di prospezione e di mutua conoscenza delle diverse realtà formative che caratterizzano le istituzioni scolastiche della Rete, attraverso azioni di brainstorming, atte al riconoscimento da parte dei discenti delle finalità delle azioni del progetto ‘STEAM City: Think, Touch, Feel, Reflect’, impostate da subito in un’ottica di problem solving e realizzate attraverso l’uso di metodologie didattiche attive.

Workshop informativi e formativi su specifiche tematiche STEAM coinvolgeranno la componente discente, in relazione anche alle singole esigenze delle diverse realtà scolastiche componenti la Rete. A questi, seguiranno Workshop di accompagnamento, in itinere, fino al termine dell’intervento progettuale, al fine di tenere alto il livello di attenzione e di coinvolgimento emotivo attraverso l’attivazione di diversi contesti esperienziali, legati ai contenuti didattici via via affrontati, sperimentati e maturati nelle coscienze di tutti gli attori protagonisti di questa realtà simulata, con un’esperienza vicina a quella della ‘persistenza del segno’.

Le STEAM hanno il compito di stimolare le competenze di creatività, riflessione, espressione, educazione alle emozioni e all’empatia dell’animo umano oltre che al riconoscimento alla sensorialità spaziale. La componente artistica sarà collante emotivo per le altre discipline che produrranno così azioni sinergiche e autocompensative. Le interazioni didattico-emotive consentiranno, specie ai più fragili, di raggiungere con più serenità ed efficacia gli obiettivi attesi, elevando il proprio livello di autostima.

La metodologia CBL stimolerà al senso di responsabilità rispetto ad un prodotto che di per sé è in sfida, ma agevolato dall’attività caratterizzata dall’azione collaborativa. Ciò determinerà un’azione sinergica all’acquisizione di competenze sociali e disciplinari trasversali come affrontare gli errori e risolverli, gestire i conflitti che assumono una valenza in più in un contesto collaborativo e inclusivo: educazione al bello.

Ogni step di progetto verrà analizzato mediante monitoraggio e feedback che sonderanno l’andamento dei processi di apprendimento e coinvolgimento (febbraio-giugno).

Verranno realizzati (febbraio-giugno) ‘pezzi’ di città, attraverso il linguaggio digitale, che costituiranno in fieri la STEAM City, da subito ‘esplorabile’, caratterizzata dalle variegate sensibilità e competenze acquisite dai componenti dei diversi nodi della Rete.

Attraverso questa sperimentazione, docenti e discenti, si interfacceranno su temi cari all’Agenda 2030 e al framework DigComp 2.1 per una cittadinanza digitale, attiva e consapevole.

La valutazione finale sarà autentica tramite compito di realtà: gli architetti e costruttori dei diversi quartieri saranno chiamati in causa nella valutazione del più performante pezzo di città realizzato con una votazione interattiva, sincrona, caratteristica del livello del coinvolgimento emotivo vissuto esplorandola. La valutazione diagnostica avverrà tramite la somministrazione di rubriche di valutazione con specifiche web app, a docenti e discenti, mentre valutazioni formative avverranno tramite feedback continui con tool software. Le stesse rubriche, somministrate ex post, misureranno l’effect size sul singolo discente.

La STEAM City rappresenterà il Portfolio delle realtà umane che l’hanno progettata e realizzata.

Si opererà, come proposto da Carl Rogers e il suo pensiero fenomenologico esistenziale, dove l’individuo è considerato in modo olistico (caratteristica connotata al femminile) e non solo organicistico (una parte in funzione del tutto, tipicamente attribuita al maschile). Ragazze/i sperimenteranno così la peculiarità di entrambi per concludere efficacemente un’attività che nella componente relazione ha nel femminile il proprio prodromo.

L’insegnante faciliterà la valorizzazione dei processi di costruzione del pensiero, le metariflessioni sulle modalità di apprendimento per aiutare soprattutto le ragazze a scoprire il proprio personale stile di studio e quindi ad esprimere al meglio il proprio potenziale, riducendo il divario con la componente maschile particolarmente nelle discipline STEAM. Momenti di confronto che partono dalle biografie di scienziate e artiste per valorizzare la capacità di resilienza e creatività in modo da riflettere sulle caratteristiche positive e farle proprie.

Le ambientazioni urbane realizzate attraverso l’uso di innovativi sistemi multimediali – per l’acquisizione in 3D e la virtualizzazione di cyberspazi condivisi – consentiranno alla comunità educante tutta di poter vivere, non solo l’esperienza esplorativa turistica, ma addirittura la possibilità di assistere a eventi socio-culturali e prodotti didattici, promossi dalle varie realtà scolastiche della Rete, all’interno di spazi espositivi virtuali (teatri, sale riunioni, musei ecc) visitabili da remoto. I materiali prodotti (artefatti digitali e prototipi) e la descrizione degli strumenti didattici innovativi utilizzati saranno resi disponibili in un repository pubblico, secondo i più diffusi formati standard, fruibili dalla comunità per una disseminazione più efficace. I processi formativo-progettuali e realizzativi, comprese la descrizione delle strumentazioni adottate, saranno documentati anche dagli stessi discenti, step by step, garantendo la replicabilità in tutte le scuole.

La modalità organizzativa sarà caratterizzata dalla interazione continua, in modalità a distanza, anche attraverso videoconferenze, tra i rappresentanti designati di ciascuna scuola, allestendo l’impianto organizzativo, traendo spunto dai contesti locali, dalle competenze professionali presenti e dalle esperienze pregresse delle istituzioni scolastiche, creando un apposito gruppo operativo di progetto che, a supporto della scuola Polo, accompagnerà e coordinerà le azioni successive, i processi e le attività, garantendo l’esecuzione ordinata del piano prefissato, la disseminazione e la replicabilità di materiali e strumenti didattici, il coinvolgimento in primis delle studentesse, i tempi di realizzazione e gli interventi di valutazione integrata. Il gruppo operativo di progetto si interfaccerà con i docenti delle scuole partecipanti, per mettere in atto i processi organizzativi, attivare i percorsi formativi, informare, accompagnare, supportare e guidare le azioni, ottenere i feedback di monitoraggio e documentare le attività ai fini della disseminazione e della replicabilità.


LA RETE DI SCUOLE DEL PROGETTO

“STEAM City: Think, Touch, Feel, Reflect”

  1. Scuola capofila Liceo Scientifico ‘A. Volta’ di Reggio Calabria;
  2. Liceo Linguistico e Scientifico ‘Principe Umberto di Savoia’ di Catania, C.M. CTPS06000E;
  3. D.S. ‘5° Circolo’ di Giugliano in Campania (NA), C.M. NAEE346003;
  4. Istituto d’Istruzione Superiore ‘Ciliberto – Lucifero’ di Crotone, C.M. KRIS01200B;
  5. Istituto Comprensivo ‘Ed. De Filippo’ – Villanova di Guidonia (RM), C.M. RMIC8DU00N;
  6. Istituto Comprensivo ‘Li Punti’ di Sassari, C.M. SSIC85100T;
  7. Istituto Tecnico per il Settore Economico ‘Raffaele Piria-Ferraris/Da Empoli’ di Reggio Calabria, C.M. RCTD120008;